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強くなるための読み物
戦術書・記事・対局データの考え方を、自分たちの言葉でまとめました。どの話も「どれくらい確かか」をつけています。
- 計算で決まる
- ルールで決まる
- データあり
- 定説
- 目安(経験則)
セオリー編(強くなる考え方)
- 1強くなるための全体像麻雀は運の要素が大きいゲームです。それでも、長く打つほど判断の差が成績に出てきます。この章では、強い人が考えていることを4つに分けて、どこから学ぶとよいかを整理します。初心者
- 2
牌 効率の基本 初心者牌 効率とは、テンパイ への近道になるように牌を残す技術です。「何を引けば手が進むか」を数えると、切る 順番にはっきりした理由がつきます。 - 3
手 役 と打点 点数を高くする近道は、珍しい 中級者役 を狙うことではありません。ドラ と、よく出る役を無理なく取り込むことが中心です。この章では、打点 (アガ ったときの点数)の上げ方を整理します。 - 4
リーチ するか・鳴く か 中級者テンパイ したらリーチ 、が現代の基本です。鳴く かどうかは「速さ」と「点数」の2つで比べます。データが示す理由と、例外になる場面を順に見ていきます。 - 5押し引き(押すか降りるか)
相手の 中級者リーチ を受けたとき、危険な牌 も切っ て攻める(押す)か、アガリ をあきらめて守る(引く・降りる)か。この判断を押し引きと呼びます。目安の数字を持っておくと、迷う時間が減ります。 - 6
点数状況と オーラス 同じ手でも、今の順位や残りの局によって、正しい判断が変わることがあります。とくに最後の局( 上級者オーラス )では、点数より順位を考えます。この章は、Mリーグ のルールに合わせて整理します。 - 7
確率と 期待値 で考える強い人の判断の裏には、ざっくりした計算があります。枚数を数えて確率にし、点数を掛けて 上級者期待値 にする。この2つの道具を身につけると、迷ったときの判断に筋が通ります。
危険な牌 を予測する
- 1
安全な 牌 の種類 ―現物 ・スジ ・壁・字牌 誰かが 初心者リーチ をかけたら、まず「その人に当たりにくい牌 」を探します。安全な牌には、ルールで絶対に当たらない牌と、当たりにくいだけの牌があります。この章では、その見分け方と理由を順番に確かめます。 - 2
危険度の目安 ― データで見る 牌 の序列「どの 初心者牌 がどれくらい危ないか」は、大量の対局記録から数えられています。数字を知っておくと、迷ったときに比べる基準ができます。ただし数字は平均なので、使うときの注意も一緒に覚えましょう。 - 3
ベタオリ の手順 ― 降りると決めたら最後まで 初心者ベタオリ は、アガリ をあきらめて、当たりにくい牌 だけを切っ てしのぐ守り方です。覚えたての人がいちばん大きく伸びるのが、このベタオリです。いつ降りるか、どの順番で切るかを整理します。 - 4守りを身につける順番と、読みとの付き合い方守りの知識はたくさんありますが、一度に全部覚える必要はありません。効果が大きく、確かなものから順に身につけると、無理なく強くなれます。この章では、ここまでの内容を学ぶ順番に並べ直します。初心者
- 5
リーチ した人の河 を読む 中級者河 には、リーチ した人が何をどの順番で手放したかが残っています。宣言牌 や切り 順を見ると、同じスジ ・同じ無スジ の中でも危険度の差が見えてきます。ただし、よく聞く読みの中には、データで確かめると効果がはっきりしないものもあります。 - 6
鳴い ている人を読む 中級者鳴い ている人(副露 している人)には、リーチ のような宣言がありません。そのぶん、テンパイ しているかどうかが分かりにくい相手です。何回鳴いたか、何を晒したか、何を切っ てきたかで、テンパイの近さと狙っている役 を見積もります。 - 7
押しながら守る ― 回し打ちと危険 牌 を切る 判断守りは「全部降りる」か「全部押す」かの2択ではありません。自分の手の価値、 上級者切る 牌 の危険度、放銃 したときの失点をくらべて、押す・回す・降りるを選びます。この章では、その考え方と目安をまとめます。